keresés

2015. december 13., vasárnap

A virtuális és kiterjesztett valóság


A virtuális valóság újszerűsége miatt, nincs konkrét definíció. A virtuális valóság meghatározható úgy, mint olyan számítógéppel létrehozott környezet, amelyben a felhasználó is jelen van. (Linda Jacobson) A virtuális valóság lehetővé teszi az információ teljesen más szemléletét. Eszköze lehet modellépítésnek, problémamegoldásnak és tapasztalva tanulásnak.
A virtuális valóságban a program használója egy sisakot tesz a fejére, amely a virtuális képet vetít elé. Nem csak egy képet láthatunk, a tárgyakat megközelíthetjük, megfoghatjuk, mindezt úgy, hogy a gép késedelem nélkül vagy legalábbis minimális késéssel reagál. Ez azt a hatást kelti, hogy ténylegesen mozgunk, ezek között a dolgok között.
A Virtuális valóság előzményei nagyon koránra tehetőek (a szimulációs iparban kezdődött), mivel a repülésszimulálást is már annak tekintjük, amit az USA-ban a 2. világháború után kezdtek fejleszteni.



Veszélyei

Két részre osztható ez a probléma: pszichikai és testi veszélyei lehetnek.
A pszichikai még nem bizonyított: feltételezések szerint egy idő után nem fogjuk tudni elválasztani a virtuális világot a valóságtól. Tekintve, hogy egyre élethűbbé teszik és részletgazdagabbá a fejlesztések a virtuális teret körülöttünk, ennek bekövetkezése valószínű. Több olyan kiegészítőt készítenek hozzá, amivel már a tapintás is lehetséges kézzel és lábbal egyaránt. Így már teljes valónkkal tevékenykedhetünk egy másik környezetben, ami egy labilisabb ember számára már fokozottan növeli az esélyét, hogy összemosódjon a két világ.
A testet károsító már bizonyított: a hosszas használat következtében romolhat látásunk. Mesterséges térben való fókuszálás eltér a hagyományostól, így a szemünket jobban erőltetjük, fárasztjuk és károsítjuk.
Egészségkárosító tényező az úgynevezett szimulátorbetegség, vagy mozikór. Tünetei: szemfáradás, izzadás, fejfájás, szájszárazság, szédülés, hányinger, illetve súlyos esetben a tájékozódóképesség elvesztése. A tünetek leginkább akkor jelentkezhetnek, amikor a VR felhasználó virtuális díszletek között haladva a mozgás érzetét éli meg anélkül, hogy fizikailag elmozdulna a helyéről.

Szerepe

Elsősorban a hadiiparban került használatra, bár erről kevés információ van , mivel nagy része titkosított az anyagoknak. Másik terület a számítógéppel való tervezés, akár gépeké, akár épületeké is.
Intézményekben vizsgálták a VR hatását a tanulásra, bizonyos tárgyaknál 2 hétről 3
napra csökkent a tanulási idő. Az orvoslásban pszichoterápia hatékonyságának növelését, fájdalomcsökkentést, poszttraumás stresszbetegek kezelését, fóbiák leküzdését teszi lehetővé.Ezeket főleg úgy éri el, hogy a beteg kipróbálhatja magát abban a szituációban amiről tart, vagy ami szorongással tölti el miközben a biztonságos rendelőben marad, így van "menekülési" útvonal. Ezek a terápiák elég jó eredményeket hoztak, de még vizsgálják hatásosságukat. Illetve az orvostanhallgatók számára megoldható a veszélyek (betegekben való kártevés) nélküli gyakorlás. Kulturális lehetőségeket is rejt magában, múzeumok tárlatait sétálhatjuk végig és megnézhetjük a legnagyobb külföldi kiállításokat úgy, hogy el sem utazunk és délre kész az ebéd is.
Nyilvánvalóan legfőbb területe a szórakoztató ipar, legerősebb alapja a játékokkal kapcsolatban alakult ki. De használható bűnügyi nyomozások során is, a helyszín rekonstruálása érdekében, építészetben a tervrajzok elkészítése során, akár az épületben körbe is járhatunk, így jobban ki tudjuk alakítani a szobák praktikus kényelmes elrendezését.

Kiterjesztett valóság

Legnagyobb különbség a két technológia között, hogy a virtuális valóságban a felhasználó úgy érzi, mintha egy számítógép által generált környezetben lenne, míg kiterjesztett valóság esetén a valóságot egészítjük ki számítógépes elemekkel. Ez azt jelenti, hogy a megfelelő eszközökkel, olyan tárgyakat, élőlényeket, stb. tudunk kivetíteni, amik eredetileg nincsenek jelen. Például a nappalinkban szaladgálhat egy dinoszaurusz, de akár megnézhetjük azt is, hogy milyen lesz a körmünk manikűr után, vagy milyen ha a mesekönyvből tényleg elvágtat a királyfi fehér lovon. A lehetőségeink szinte határtalanok, a sok fejlesztés  és az újfajta eszközök terjedésével egyre szélesedik a felhasználási lehetőségek és a felhasználók köre.A kiterjesztett valóság a valódi és virtuális világ együttes, valós időben történő megjelenése.
Egy AR rendszernek a következő jellemzőkkel rendelkezniük kell:
1. valóság és virtualitás kombinálása
2. valós időben interaktív
3. valódi térbe 3D-s objektumok illesztése

Eszköze

Főleg okos készülékekkel, tabletekkel lehet használni, de például egy előre haladottabb verziója az okosszemüveg, ebből pedig a legnagyobb hírnévre a Google glass tett szert. Az ilyen szemüveg előnye, hogy hang vezérelt, így nincs szükségük kezünkre miközben használjuk. Videókat képeket lehet készíteni vele és mivel az internetre is tud csatlakozni, így azonnal megoszthatjuk a felvételeinket másokkal. Mivel kézi vezérlést nem igényel a családi pillanatok átélése meghittebbé válhat miközben rögzítjük a gyermekünk születésnapját. Viszont számos helyen tiltják használatát a személyiségi jogok sértése miatt, mivel feltűnés nélkül tudunk idegeneket fotózni engedélyük nélkül, illetve mozifilmeket is rögzíthetünk illegális terjesztés céljából stb. Sokféle program íródott hozzá pl.: sportolási teljesítményünket tudjuk mérni vele, vagy akár magunk köré vetíthetünk olyan dolgokat, ami által izgalmasabbá válhat a fizikai tevékenységünk. De már az okosszemüveg továbbfejlesztésén is dolgoznak, a következő lépcsőfok a kontaktlencse. Ez még kereskedelmi forgalomba nem kapható, de már több cég is dolgozik rajta. A kontaktlencse segítségével már a teljes látóterünkbe vetíthatünk képeket videókat. Az Innovega nevű cég pedig még tovább ment, ugyan ehhez ki kellett egészíteniük egy szemüveg jellegű eszközzel, de így 3D-s formákat is képes megjeleníteni a használója előtt.

Felhasználás

-         Főleg a reklám és marketing területén vannak nagy lehetőségei a virtuális valóságnak, így ebben a szegmensben már elég széleskörűen el is terjedt. Például a könyvkereskedelemben, ha a könyv borítójára visszük a készülékünk kameráját megmozdul a kép, a hátoldalon pedig a szerzőről indul el egy videó amiben az aktuális könyvét ajánlja az olvasó számára. A lakberendezésben is szerepet játszhat, olyan katalógusok jelennek meg, amelyek segítségével a kiválasztott bútordarabot kivetíthetjük lakásunkba. Így el tudjuk dönteni, hogy megfelelő e a mérete, illik e a többi berendezési tárgyunk stílusához, a színe harmonizál e a környezetével stb. Így már céltudatosan mehetünk bevásárolni, nem kell egy fél délutánt eltölteni a bútoráruházban méricskélve, hogy befér e a szekrény a sarokba, mivel már otthon odavetítettük és pont odafér. A "navigációban" is segíthet nekünk, ezt úgy kell érteni, hogy ha fel van töltve a megfelelő program és a kamerát egy utcára emeljük, kiírja hol van étterem a közelben. Ha pedig feltöltjük önéletrajzunkat és a számunkra megfelelő munka paramétereit jelzi, ha van ilyen álláslehetőség a környéken. A turizmusban is alkalmazható, az utasok információkat kaphatnak az előttük lévő épületekről, mikor és ki építette, mire használták a törénelem folyamán és most milyen funkciót tölt be. Sporteseményeken már régóta elterjedt például az úszóknál kiírják a versenyzők nevét a "medencébe". Az oktatásban a szemléltető tanulás lehetőségét adja meg. A tanárok sokkal érthetőbben tudják előadni és sokkal érdekesebben is a tananyagot, mint korábban. A diákok számára pedig jobban megmarad az információ.

Források:
old.ektf.hu
vsoft.hu
hvg.hu (könyvborító)
hvg.hu (ikea katalógus)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése